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膨張し過ぎた会社をいったん振り出しに戻す――横井昭裕・ウィズ社長(2) - 09/04/28 | 16:08


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お金をかければヒットが出るわけではない

――リストラで、大事な開発力に影響が出ませんか?

 「それは心配していません。中核となる人材は残っていますし、必要なら外部のリソースを使えばいい。そもそも、お金や時間をかければいいアイデアが出るというわけではない。最初からインフラをつくって巨額のお金をかけてプロモーションして、というやり方ではなく、お金をかけずに商品を生み出し、ヒットの兆しがあればそれを推進する、という方法に切り替えるだけです」

 「組織面でも、今回、開発部門の体制を見直し、私がマーケティング本部長として現場を直接統括する体制にしました。2カ月ほど前から、毎週月曜日に役員以下、私が全社員と顔を合わせられる場をつくり、各人がいま何をしているのかを掌握でき、ムダな仕事はやらないよう直接指示することもできるようになりました。コミュニケーションはかなり改善されたと思います」

――上場当時から、ウィズのオリジナル商品の強化を掲げておられましたが、今回のリストラでそれがやや後退したように見えます。他メーカー向けのOEMや企画開発提案中心の会社に逆戻りするのでしょうか?

 「オリジナル商品で勝負したいという基本的な会社の方針は変わっていません。ただ、足元はまず赤字をなくすことが最優先課題であり、緊急対策的に、ひとまず振り出しに戻り、OEM開発などリスクの少ない事業に力を入れるという考え方です。OEMとはいっても、当社側からアイデアを出して企画・提案するケースが大半です。オリジナル商品の開発もやめるわけではなく、リスクをかけない形でチャレンジは続けていきます。会社の収益力が回復すればまた大きな挑戦もしたいと思います」

――新しいものが売りにくい時代でも、売れるものを生み出す自信はあるとおっしゃいました。何が売れるかは、予測不能な部分が多いのではないですか?

 「私は売れるものにはそれなりの法則があると思っています。たまたま出したものが幸運にも当たるということもあるでしょうが、売れる商品というのは案外、理詰めで説明できるものです」

 「ただ、これなら売れるというストライクゾーンが、微妙にずれてきているのかもしれないという懸念はあります。だとしたら、そのように変化してきているのか、それを何としても確かめたい。「たまごっち」もそうでしたが、もともと当社は、アナログの手ざわりのあるデジタル商品でヒットを生み出してきた会社です。ただ、最近、同じ系統で狙った「慰謝料電卓」といった商品を出したのですが、これはあまり当たらなかった。その一方で、ほとんど期待していなかった「∞エダマメ」(発売はバンダイ)など直感的でアナログなもののが猛烈に売れたりする」

 「携帯ゲームや携帯電話などの普及で、それだけデジタルな遊びが身近になったということなのかもしれません。だとしたら、もっとアナログに寄ったものにしたほうがよいのかなど、今いろいろと考えているところです」
 
(勝木 奈美子 =東洋経済オンライン)
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